Немного свободного движения

Живой холст

Рисуйте. Направляйте. Подключайте.

01

Оставьте свой автограф

Потренируйте свой автограф и сохраните как SVG

Ctrl+Z / ⌘Z — отменить штрих. Enter — начать или закончить, стрелки — рисовать.

02

Кисть-саморисовалка

Свободный ход. Вы можете вмешаться.

Кликните или коснитесь — кисть потянется к точке. Зажмите и ведите, чтобы задать маршрут.

С клавиатуры: стрелки перемещают точку притяжения, Enter ставит её в центр, Esc отпускает кисть.

03

Подключи API

60 секунд. Сколько соединений успеете?

Подключено 0

Осталось 60 с

Нажмите «Начать»: у вас 60 секунд на подключения.

Возьмите светлый конец провода и ведите по проходам к API. Можно возвращаться назад. Каждое подключение — одно очко и новый лабиринт. С клавиатуры: стрелки ведут провод, Enter запускает раунд. В скрытой вкладке таймер на паузе.

04

Тетрис

Собирайте строки. Держите темп.

Счёт 0

Строки 0

Собирайте полные строки

← → — двигать, ↑ — повернуть, ↓ — ускорить, пробел — сбросить. На телефоне — кнопки под полем.

05

2048

Объединяйте одинаковые числа.

Счёт 0

Стрелки или свайп — сдвинуть поле.

06

В поисках π

Случайные точки. Неслучайное число.

π ≈ —

Всего точек 0

В круге 0

Отклонение от π —

π ≈ 4 × в круге / всего
π = 3.141592653589793…

Чем больше точек, тем точнее оценка в среднем.

07

Жизнь

Три соседа рождают клетку. Два или три — сохраняют.

Поколение 0

Как это работает. Зелёные клетки живые, тёмные — пустые. У каждой клетки восемь соседей: сверху, снизу, по бокам и по диагонали. На каждом шаге всё поле меняется одновременно.

  • В пустой клетке рождается жизнь, если рядом ровно три живых соседа.
  • Живая клетка остаётся жить с двумя или тремя соседями.
  • С меньшим числом соседей она погибает от одиночества, с большим — от перенаселения.

Попробуйте. Очистите поле и нарисуйте три клетки в ряд. Нажимайте «Шаг»: горизонтальный ряд станет вертикальным и обратно. Квадрат из четырёх клеток останется неподвижным. «Планер» будет двигаться по диагонали.

Рисуйте и стирайте пальцем или мышью, даже во время движения. За краями поля — пустота.

08

Игра хаоса

Случайный выбор. Идеальный фрактал.

Прыжков 0

Каждый прыжок — на полпути к случайной вершине. Коснитесь поля, чтобы переместить точку.

09

Песочная куча

Одна песчинка может запустить лавину.

Песчинок 400

Обвалов 0

Ушло за край 0

Четыре песчинки в клетке — по одной каждому соседу.

Как это работает. Каждая клетка хранит песчинки. Если их четыре или больше, клетка отдаёт по одной четырём соседям: сверху, снизу, слева и справа. Соседи тоже могут переполниться — так начинается лавина.

Цвета. Тёмный — пусто, тёмно-зелёный — одна песчинка, светло-зелёный — две, жёлтый — три. Красный показывает переполненную клетку, которая продолжит обваливаться. Песок, вышедший за край, исчезает и учитывается отдельно.

Попробуйте. Нажмите «Запустить»: начальная куча из 400 песчинок растечётся и замрёт. Добавьте ещё «+400» — возникнет новая лавина. Сыпьте пальцем или мышью в другие места. «Автоподача» непрерывно добавляет песок в последнюю выбранную точку.

«Обвалов» — число раздач четырём соседям, а не число отдельных лавин. Без новых песчинок поле постепенно приходит в равновесие.

10

Муравей Лэнгтона

Два правила. Тысячи шагов. Одна дорога.

Шагов 0

На тёмной клетке муравей поворачивает направо и закрашивает её. На зелёной — налево и стирает цвет. Затем делает шаг вперёд.

Вмешайтесь. Рисуйте пальцем или мышью: начните на тёмной клетке, чтобы закрашивать, на зелёной — чтобы стирать. Можно менять поле на ходу и сбивать муравья с маршрута. С клавиатуры: стрелки перемещают курсор, Enter или пробел меняют клетку.

На пустом поле примерно после 10 000 шагов появляется повторяющаяся «дорога». Ваш рисунок меняет дальнейший путь. На краю муравей останавливается: измените поле и нажмите «Запустить» или начните заново.

11

Выключи свет

Погасите всё поле.

Ходов 0

Нажмите клетку: она и четыре соседа сверху, снизу, слева и справа переключатся. Горящая погаснет, тёмная загорится. Цель — выключить все 25 клеток.

Повторное нажатие отменяет эффект первого. Порядок ходов не важен — попробуйте найти нужный набор клеток. У каждого поля есть решение. С клавиатуры: стрелки перемещают фокус, Enter или пробел нажимают клетку.

12

Восемь ферзей

Одна доска. Восемь ферзей. Ни одной угрозы.

Ферзей 0 / 8

Ферзь бьёт по горизонтали, вертикали и обеим диагоналям на любое расстояние. Расставьте восемь ферзей так, чтобы никакие два не стояли на одной линии. Ферзи под боем подсвечиваются красным.

Нажмите клетку, чтобы поставить или убрать ферзя. «Показать решение» попробует дополнить вашу расстановку и поставит недостающие фигуры по одной. Любой ваш ход остановит показ. С клавиатуры: стрелки перемещают фокус, Enter или пробел меняют клетку.

13

Всё под боем

Восемь фигур против 64 клеток.

Под боем 0 / 64

Выберите фигуру над доской и нажмите свободную клетку. Повторное нажатие на фигуру убирает её. Нужно поставить весь набор: короля, ферзя, две ладьи, двух слонов и двух коней. Слонов можно ставить на клетки любого цвета.

Зелёным отмечены клетки под боем. Накройте все 64, включая клетки с вашими фигурами: фигура не защищает сама себя. Ладья бьёт по прямым, слон — по диагоналям, ферзь — и так и так, король — на одну клетку, конь — буквой Г. На первой фигуре луч останавливается, но её клетка считается защищённой. Шах королю здесь допустим — это задача на покрытие.

«Показать решение» заменит расстановку готовым примером, выставляя фигуры по одной. Стрелки перемещают фокус по доске, Enter или пробел ставят фигуру.

14

Обход конём

64 клетки. Ни одного повтора.

Пройдено 0 / 64

Выберите любую стартовую клетку. Конь ходит буквой Г: две клетки по одной оси и одну по другой. Доступные ходы отмечены рамкой, посещённые — номерами. Пройдите всю доску, ни разу не встав на уже пройденную клетку. Замыкать маршрут не нужно.

Если застряли — нажмите «Назад». «Показать решение» попробует продолжить ваш маршрут. Пустая доска запускает показ с a8. Любой ручной ход останавливает показ. Стрелки перемещают фокус, Enter или пробел делают ход.

Сохраните важное перед выходом